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Proyecto de Atrapar a Moriarty

Atrapar a Moriarty

¿De qué va esto?

Tras un taller para partners de Google, nos proponían un concurso en el que realizar una action para Google Assistant. El mayor reto que se planteaba era que teníamos un plazo de sólo 2 semanas para pasar de una idea a un desarrollo completo y funcional, por lo que urgía diseñar toda la mecánica del juego, crear una buena experiencia de juego y realizar la recopilación de datos. El equipo, que estaba formado por un diseñador (yo) y 4 desarrolladores, ambientamos el juego en el universo de Sherlock Holmes. A base de pistas y con tu cultura general, tienes que atrapar al malvado profesor Moriarty en menos de 7 turnos. Decidimos que el juego tenía que ser dinámico para que no fuese muy repetitivo a la hora de jugar, por lo que creamos más de 25 misiones y 50 ciudades diferentes y totalmente aleatorias.

El proceso.

Creando un juego a contrarreloj.

Desde un comienzo y debido a que estábamos faltos de tiempo, buscamos adaptar algún exitoso juego del pasado que encajase bien con este tipo de interfaz. Sin reinventar la rueda. Yo soy gamer y muy fan de los juegos antiguos, ya que empecé a jugar en los años 90 y la mayoría de los juegos que más me han gustado datan de aquella década.

Tras un pequeño research, vimos que "¿Dónde está Carmen Sandiego?" (1985), un juego de detectives que se basaba en pistas, podría adaptarse fácilmente para que funcionase en interfaces de voz. Comenzamos con un guión de lo que podría ser una partida y viendo si tenía sentido, tras lo cual se plasmó el flujo que seguiría la partida. Queríamos hacer algo aleatorio y donde las rondas del juego fuesen ejecutándose de forma cíclica de manera que pudiesemos reutilizar lo desarrollado, optimizando el time-to-market. Así, en lugar de diseñar y desarrollar cada una de las rondas de forma diferente, con una ronda completa, ya tendríamos la mayor parte del juego. Seguro que el amigo Pareto estaría orgulloso de nosotros.

Diseño conversacional... y sonoro.

Tras hacer las primeras pruebas sobre el guión, adaptamos aquellos elementos del juego que no encajaban por la dificultad, porque no funcionasen en voz o porque fuesen un dolor para el usuario y realizamos un flujo de conversación sobre el que fuimos trabajando.

Transformación de un diagrama de flujo a conversación
Transformación del flujo a convesación.

El hacer un juego dinámico y aleatorio iba a requerir una buena base de datos de información con todos los lugares, pistas y misiones que incluyésemos, por lo que éste fue un trabajo importante y que tuvimos que realizar en paralelo durante todo el proyecto.

También nos consumió bastante tiempo del proyecto fue recopilar e integrar sonidos, ya que quisimos ayudar al usuario a tener un feedback sonoro y que éste tuviese la sensación de estar viviendo una experiencia única, obteniendo a la vez un un efecto wow! que hiciese al usuario engancharse y meterse de lleno en la historia.

Transformando a Carmen Sandiego en Sherlock Holmes.

Decidimos que tras todo el esfuerzo merecía la pena sacar este juego a la Play Store, pero teníamos un contratiempo: los derechos de Carmen Sandiego seguían vigentes. Al descartar esat opción, vimos que afortunadamente, el universo Sherlock Holmes estaba libre de derechos. ¡Yujuuu!

Así, nuestra villana Carmen se convirtió en el malvado profesor Moriarty, y en lugar de utilizar la voz femenina de Google Assistant, decidimos utilizar la voz masculina que personificaría al querido Jhon H. Watson que siempre acompaña a Sherlock, lo cual también daría más sensación de inmersión en el universo de Sherlock Holmes.

La solución definitiva.

Simplemente con decir "Quiero jugar a Atrapar a Moriarty" en el Asistente de Google, ya podemos disfrutar de la experiencia de ponernos en la piel del famoso detective Sherlock Holmes. Tendremos 7 turnos (que se asemejan en el juego a los días de la semana) para atrapar al malvado profesor Moriarty de una de las 25 diferentes misiones. Aleatoriamente, aparecemos en una ciudad donde iniciamos nuestra aventura buscando pistas en diferentes lugares y, poniendo a prueba nuestra cultura general, adivinaremos la siguiente ciudad donde se vió a Moriarty. Si le avistamos en 5 ocasiones, ¡le atraparemos! Pero, si lo perdemos de vista, perderemos algunos días para regresar al camino donde le vieron por última vez. ¿Te atreves a jugar?

Jugando a Atrapar a Moriarty Jugando a Atrapar a Moriarty Jugando a Atrapar a Moriarty

Los resultados.

En principio el único resultado era la posición del concurso, el cual ganamos. Sin embargo, como producto, un punto que quedó pendiente debido al escaso tiempo, pero que deberemos seguir trabajando, es en las métricas y KPIs que podamos medir de cara a mejorar el juego y la experiencia. Lo más destacado y visible a día de hoy:

Posición en el concurso

¡y ganmos un Gooogle Nest Hub!

5.0

Valoración en la Play Store

tras los 3 primeros meses.

276

Sesiones mensuales

de media tras los 3 primeros meses.

Disponible en Play Store

Lecciones aprendidas.

Hemos confirmado de nuevo que uno de los puntos de mejora más grandes que tiene este tipo de tecnología actualmente es el facilitar una herramienta de pruebas, ya que las herramientas que se ofrecen hoy por hoy son complejas y muy caras como para utilizarlas en proyectos gratuitos como es el caso.

Confirmamos que hemos pulido y avanzado en nuestra metodología en proyectos de interfaces de voz (VUI), pusimos en práctica nuestros conocimientos, hasta entones teóricos, sobre el diseño de mecánicas y elementos del juego, y vimos desde una perspectiva básica todo el complejo mundo que hay detrás de los sonidos.

Enlaces de interés.

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