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Proyecto de Watcher

Watcher

¿De qué va esto?

Se trata de un proyecto con el objetivo de reducir el acoso escolar donde todos los alumnos del centro utilizan una pulsera o smartwatch para enviar notificaciones a los profesores en tiempo real y donde también se ayuda y guía a los profesores. Debíamos aplicar los conocimientos del Bootcamp de UX de Ironchack y poner en práctica lo aprendido en un plazo aproximado de un mes, realizando todas las dinámicas y herramientas que nos puedan servir, basándonos en Lean UX y Design Thinking. Los proyectos sociales suelen ser grandes retos, y más cuando se trata de un problema que a día de hoy no está resuelto, siendo además un tema controvertido y tabú, por lo que las investigaciones que hacemos podrían llevarnos a un resultado erróneo si no manejamos bien la situación. Finalmente, este proyecto consiguió ser el ganador del Hackshow de UX celebrado en Noviembre 2019 🏆.

El proceso.

Empezamos con UX Research.

Empezamos el proyecto con una pequeña formación en acoso escolar gracias a la psicóloga y orientadora Sherezade Juárez, haciéndo un Benchmarking e investigando qué productos hay en el mercado actualmente, para localizar nuestra competencia, aprovechar los puntos fuertes de ellas e intentar mejorar sus puntos débiles. Uno de los problemas que nos encontramos es que el uso del móvil en las aulas en España no está legislado, pero lo normal es que esté restringido, y muchas de estas aplicaciones están basadas en móvil.

En primer lugar realizamos un Lean UX Canvas, UX Blueprint Strategy para basar nuestra estrategia y tener clara la parte de negocio. Posteriormente, tras un How Might We…?, lanzamos unas encuestas y a la vez empezamos a realizar entrevistas uno a uno tanto con niños como con padres para conocer mejor a nuestros usuarios, apoyándonos también con un Value Proposition Canvas. Posteriormente, hicimos un protopersona por cada uno de los actores de este proyecto (acosador, acosado, padres y profesora), y ahondar en un Empathy Map para las figuras del acosado y acosador y conocer mejor cómo piensan, actúan, etc. Aquí nos encontramos con fue la figura del acosado suele ser un tema controvertido, incluso tabú. A nadie le gusta aceptar que es víctima de un acoso, y en este caso además, tratamos con niños.

Continuamos con un poco de divergencia, proponiendo ideas con un Mind Map y unos primeros wireframes a muy alto nivel realiazndo unos Crazy 8's. Para comenzar a converger de nuevo, realizamos el Customer Journey de los actores. Todos los descubrimientos que hicimos que pudiesen ser relevantes, los plasmamos en un Affinity Diagram para ver qué peso tenían y cuáles eran más solicitados o comentados por los usuarios, pudiendo así plasmar los primeros flujos de la aplicación y generando las primeras Historias de Usuarios.

Trabajando en el Bootcamp de Diseño UX / UI de Ironhack Dinámica UX: How Might We...? Dinámica UX: Customer Journey Dinámica UX: Affinity Diagram
Trabajando en las dinámicas del proyecto.

Buscando la mejor solución.

Finalmente, apostamos por una solución donde todos los alumnos del colegio lleven una pulsera tipo smartband o smartwatch barata, evitando así que alguno se sienta discriminado, y con la que puedan reportar en tiempo real su ubicación en caso de ser víctimas o presenciar el acoso. Así podemos avisar a los profesores para que acudan, sean informados de un protocolo y tengan una guía de actuación ante las situaciones, a la vez que recopilamos estadísticas e información sobre alumnos, centro… con las que poder tomar decisiones y medidas y reducir el acoso.

Creando una marca.

Para comenzar a crear una marca, necesitábamos identificacr los valores de marca que más valoran nuestros usuarios en una aplicación de este tipo. Estos eran que fuese segura, de confianza y protectora. Así, basándonos en la psicología del color y viendo las 500 empresas mejor valoradas del mundo que utilizan datos sensibles (bancos, seguros, mensajería, etc…) decidimos basarnos en colores azules y verdes, usando imágenes reales en lugar de imágenes de archivos, texturas y formas redondeadas, suaves y planas para la iconografía e ilustración, así como para la fuente, aunque necesitábamos darle fuerza, por eso elegimos Raleway Bold y creamos Watcher, el cual era un juego de palabras en inglés entre reloj (watch) y vigilante (watcher), que justo definen nuestra aplicación.

Creando la marca Watcher
Watcher: Creando una marca.

La solución definitiva.

Y por último, se procedió a abordar los wireframes a muy alto nivel, los cuales se validaron con usuarios. Fuimos iterando y mejorándolos, bajando el nivel y haciéndolos cada vez con más detalle, validándolos paso a paso y así hasta llegar al diseño final. El cual animamos finalmente para mostrar las interacciones y poder explicar el funcionamiento de la aplicación. El resultado fue este:

Watcher: Wireframe Low-fi Watcher: Wireframe Low-fi Watcher: Wireframe High-fi Watcher: Wireframe High-fi

Los resultados.

Este proyecto, por su componente social y el impacto que podría generar, logró ser el proyecto ganador del Hackshow de Ironhack de Noviembre de 2018 en Madrid, imponiéndose a más de 20 proyectos. Desafortunadamente, el proyecto no se materializó y hoy en día, tras la crisis sufrida por la pandemia del coronavirus y la apuesta por los modelos de trabajo y educación a distancia, se descartó poder abordarlo, aunque quién sabe qué ocurrirá en el futuro...

Proyecto ganador del Hackshow de Ironhack NOV'18
Proyecto ganador del Hackshow de Ironhack NOV'18.

Lecciones aprendidas.

Dado que este proyecto nació durante una formación, fueron muchas las lecciones aprendidas en cuanto a herramientas y dinámicas de UX. Igualmente, hubo errores que me hann servido para no caer en ellos mismos una vez que nos enfrentamos al Mundo Real ™. No obstante, lo más importante para mí fue que aprendí a cómo hablar y dirigirme a un público heterogéneo (hice exposiciones con expertos y profesores de UX, así como gente poco digital), además de entender cómo debo vender mis ideas y cómo enfocarlas dependiendo de a quién te dirijas.

Enlaces de interés.

Ver otros proyectos:

Ver proyecto Santalucía

Big Things 2019:

Proyecto de impacto para el evento Big Things que contribuyó a plantar más de 400 árboles.

Ver proyecto Watcher

Atrapar a Moriarty:

Juego por voz para Google Assitant en el que te pondrás en la piel de Sherlock Holmes.